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Videospiele

Impossible Mission

Peter Glaser, 1957 als Bleistift in Graz, Österreich, geboren, wo die hochwertigen Schriftsteller für den Export hergestellt werden. Lebt als Schreibprogramm in Berlin.
Begleitet seit über 20 Jahren als Schriftsteller und Mitglied des Chaos Computer Clubs die Entwicklung der digitalen Welt.

Glasers Netzkolumne - aus der STZ vom 27.08.2008
 

Neulich hatte ich das Fenster offen. In der Entfernung von der Straße war ein Schrei zu hören, nicht weiter ungewöhnlich. Ich aber stürzte in ein Zeitloch.

"Im Goldenen Zeitalter des Computerns", schrieb Ed Post in seinem klassischen Aufsatz ,Echte Männer programmieren nicht in Pascal", "war es einfach, die Männer (auch Echte Männer genannt) von den Bubis (auch Müslifresser genannt) zu unterscheiden. Aber die Zeiten ändern sich. Heute sehen wir eine Welt, in der kleine, ältere Damen einen computerisierten Mikrowellenherd haben, zwölfjährige Kids einen Echten Mann bei Asteroids oder PacMan spielend in die Tasche stecken, und jedermann seinen höchstpersönlichen Personal Computer kaufen und verstehen kann."

Das war Anfang der achtziger Jahre, und ich hatte einen höchstpersönlichen Commodore C 64. Und ich hatte "Impossible Mission". Wer sich nie glatt rasiert an ein Spiel wie "Impossible Mission" gesetzt hat - knapp 40 Kilobyte (!) kristalliner Unterhaltung, mit exzellenter Sprachsynthese (!!) - und das nächste Mal mit einem bereits weichen Bart im Gesicht in den Spiegel blickte, der weiß nicht, was Videospielen bedeutet.

Man musste Lochkarten einsammeln und britzelnden Robotern ausweichen. Nicht ungewöhnlich. Bemerkenswerter war, dass man nur einen unbewaffneten Mann durch das Spiel steuern konnte. Er bewegte sich so flüssig animiert, dass einen das Gefühl überschwemmte, der Zukunft so nahe zu sein, dass man schon ihre Hautwärme spüren konnte.

Das Allerinteressanteste aber waren die Löcher und der Schrei. Der Weg des Manns durch das Spiel wurde immer wieder unterbrochen durch Abgründe. Fiel er in ein Loch, ertönte ein technisch großartiger Schrei. Ich ließ den Mann in den ersten Tagen hauptsächlich in Löcher fallen. Als ich mich fürs Erste an dem Schrei sattgehört hatte, ging das ernsthafte Spielen los.

Erwachsene spielen, um zu gewinnen. Kinder spielen, um zu spielen. Aber in Wirklichkeit geht es um viel mehr. Das Spiel ist Opfer. Wir geben das Wertvollste, das wir haben: Zeit. Erwachsensein, pah. Man sieht förmlich die in ihre spezielle Tristesse gehüllten Mitglieder der Erwachsenensekte am Rand aller Spielplätze dieser Erde stehen. Stumm halten sie ihre Botschaft vor der Brust: Erwachset! Spielen ist die beste Methode, sich den Zumutungen des Erwachsenseins zu entziehen. Die Zivilisation hat unerfreuliche Methoden entwickelt, das Spielen zu stören, etwa den Schulunterricht oder die Arbeit, aber die Computerrevolution ist ein Siegeszug des Spielens.

Man hatte sechs Stunden Zeit - Echtzeit -, um die unmögliche Mission zu lösen. Nach fünf Wochen Training war ich nur noch ganz wenige Levels vom Ziel entfernt. Durch die ständige Wiederholung immer derselben Abläufe und ihre geduldige Perfektionierung gelangt man in einen Zustand, den Mystiker ganz gut kennen. Das Ziel stundentagewochenlanger Computerspiele war eine Zahl. Der Highscore. Der Eintrag in der Hall of Fame. Es war in einem Sommer, und ich hatte, wie gesagt, das Fenster offen.

Dann, noch ein paar Spielrunden später, hörte ich damals den Schrei, mit dem der Mann in das Loch fällt, von draußen. Ich schwöre.

E-Mail an den Autor: p.glaser@stz.zgs.de
 

Peter Glaser

27.08.2008 - aktualisiert: 27.08.2008 10:50 Uhr

 



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