Stuttgarter Kosmos-Verlag stellt sich auf eine Zeit mit immer weniger Kindern ein
Unsere Mitarbeiter sind unser Kapital. Manchem Chef kommt dieser Satz locker von den Lippen, obwohl die Betroffenen davon im Alltag wenig spüren. Für Axel Meffert steckt mehr dahinter. "Wir müssen etwas tun, damit sich Mitarbeiter bei uns wohlfühlen", sagt der Geschäftsführer des Stuttgarter Kosmos-Verlags.
Stuttgart ist zwar eine große Verlagsstadt, doch für Publikumsverlage wie Kosmos ist es offenbar nicht so leicht, gute Mitarbeiter zu gewinnen. Die zieht es nach München, meint Meffert. Auch deshalb liegt ihm daran, dass die Atmosphäre im Haus stimmt. Dafür lässt sich der 60-Jährige immer wieder etwas einfallen. Neuerdings hat er für ein Vierteljahr zwei Leute gebucht, die einmal die Woche durch die Büros gehen und allen Mitarbeitern anbieten, zehn Minuten lang Rücken und Nacken zu massieren. Ein Service, der bei den 140 Beschäftigten gut ankommt.
Stolz ist Meffert auf Fortbildungsinitiativen, "für die wir viel Geld ausgeben". Dazu zählen Kurse in Exel, Power Point oder Fremdsprachen ebenso wie Schulungen von sozialen Fähigkeiten - beispielsweise wie Prozesse im Team moderiert werden. Speziell für Eltern bietet der Verlag ein Sommerprogramm an, damit die Kinder in der Ferienzeit betreut werden. Allen Beschäftigten erstattet der Verlag das Fahrgeld, und zum Geburtstag gibt es einen Blumenstrauß. Zufriedene Mitarbeiter sind kreativer, so die Devise. Die Hierarchien im Verlag sind flach. "Wir leben davon, dass wir miteinander kommunizieren und den richtigen Riecher haben", erzählt Meffert. Das zahlt sich letztlich aus.
Vor kurzem hat Kosmos für das Spiel "Keltis" den Kritikerpreis Spiel des Jahres 2008 erhalten. "Mit dieser Auszeichnung verkauft sich ein Spiel über 400000-mal im Jahr", schwärmt Meffert. Zum Vergleich: Ein Bestseller-Spiel ohne Auszeichnung bringt es auf 50000- bis 60000-mal im Jahr, ein normales Spiel von Kosmos geht 8000- bis 12000-mal über den Ladentisch. Zum Verkaufsschlager hat sich auch das Spiel "Siedler von Catan" entwickelt, das vor 13 Jahren die begehrte Auszeichnung erhielt.
60 bis 80 Neuheiten bringt der Stuttgarter Spieleverlag jedes Jahr auf den Markt. Viel mehr Konzepte werden gesichtet, getestet und verworfen. "Nur zwei von zehn Spielideen werden weiterverfolgt", sagt der 60-Jährige. Seit ein paar Jahren setzt Kosmos auf Spiele, die auf Bestsellern bei Büchern basieren. So gibt es etwa das Spiel "Tintenherz" nach dem gleichnamigen erfolgreichen Jugendroman. Im Herbst soll das Spiel zum Bestseller "Der Schwarm" erscheinen.
Bevor ein Spiel herausgebracht wird, muss es bei den eigenen Mitarbeitern bestehen. Doch auch andernorts wird getestet - mal von Erwachsenen oder auch in Kindergärten. "Die wichtigste Fragestellung lautet: Will ich das Spiel wieder spielen?", erklärt Meffert. Erst wenn die kleinen oder großen Tester mehrheitlich diese Frage bejahen, habe ein Spiel die Chance, halbwegs erfolgreich zu werden.
Spielen will gelernt sein, sagt der Kosmos-Geschäftsführer. Mädchen, so seine Erfahrung, kommunizieren und spielen mehr als Jungen, die vielfach digitalen Spielen wie dem Gameboy verfallen. "Wenn Jungs bis im Alter von zehn Jahren nicht gelernt haben zu spielen, besteht kaum noch eine Chance, sie dafür zu gewinnen", sagt Meffert. Elektronische Spiele kommen bisher bei Kosmos nicht vor, auch keine kriegsverherrlichenden. "So ticken wir halt", lächelt Meffert. Kosmos könne nicht in seinem Buchprogramm für Hunde als Mitgeschöpfe eintreten und andrerseits Panzer vertreiben.
Kosmos hat drei gleich große Standbeine: Neben den Spielen sind das noch Bücher und dann der Bereich Bildung/Experimentierkästen. Der Gesamtumsatz lag 2007 bei 60 Mio. Euro. Im Buchbereich ist der Stuttgarter Verlag Marktführer bei Sachbüchern, die Hunde, Pferde, Golf, Tauchen und Natur betreffen. "Alle Autoren, die in diesem Segment Rang und Namen haben, sind bei uns versammelt", so die Einschätzung des Geschäftsführers. Wer einmal als Autor gewonnen wurde, bleibe in der Regel dabei. Kosmos sei nicht nur eine Marke bei Konsumenten, sondern auch bei Autoren.
Ob Spiel, Buch oder Experimentierkasten: "Viele Kunden haben Kosmos in ihrer Kindheit kennengelernt", sagt er. Heute verbinden sie Qualität mit dem Namen und greifen danach, wenn sie ihre Enkel, Nichten und Neffen beschenken. Allerdings seien viele nicht bereit, viel Geld für Spielzeug auszugeben. Entscheidend sei jedoch, "dass unsere Konsumenten den Weg zum Spielwarengeschäft nicht verlernen", sagt Meffert.
Eines der dringendsten Probleme für einen Spieleverlag wie Kosmos ist die demografische Entwicklung. Da in Deutschland immer weniger Kinder nachwachsen, will der Verlag sich künftig stärker nach Europa ausrichten. Bisher wird das Ausland nur über Lizenzprodukte bedient, künftig möchte der Verlag selbst mehr Risiko übernehmen und in die Nachbarländer direkt liefern, so die Idee. "Doch diese Pläne stecken noch in den Kinderschuhen", räumt Meffert ein. "Wir müssen sehr genau darauf achten, was gesellschaftlich und demografisch passiert." Eine Chance könne die viel diskutierte Ganztagsschule sein, da es dort Freizeitangebote und Spielecken geben werde.
Für die Zukunft ist er optimistisch. "Wir sind so nah am Konsumenten dran, dass wir auch in den nächsten fünf bis zehn Jahren den richtigen Weg gehen werden", ist Meffert überzeugt.
INFO:
Der Stuttgarter Kosmos-Verlag wurde 1822 als literarischer Verlag gegründet. Im 20. Jahrhundert entwickelte sich Kosmos zu einem Ratgeber-, Sachbuch- und Spieleverlag. Anfang der 1920er Jahre kamen die Experimentierkästen auf den Markt, 1935 erschien erstmals das Standardwerk "Was blüht denn da?". 1968 startete die erfolgreichste deutsche Jugend-Krimireihe "Die drei Fragezeichen". Bei den Spielen sind die "Siedler von Catan" unerreichter Bestseller. Der Verlag hat über 1500 Buchtitel, mehr als 150 Spiele, 120 Experimentierkästen und 90 Puzzles im Programm.
Sabine Marquard